Adaptive Gamification
Sistem kuis Bahasa Inggris adaptif yang memakai Q-Learning untuk menyesuaikan tantangan dan reward berdasarkan riwayat interaksi siswa.
Awalnya ini adalah proyek tugas akhir dengan judul yang terdengar sangat keren sampai gua ajukan—lalu, secara ajaib, disetujui. Masalah kecilnya: ketika itu gua belum benar-benar tahu Q-Learning itu makhluk apa. Jadi ya, setelah judul diterima, satu-satunya jalan adalah mencari tahu sambil membangunnya.
- Siswa mendaftar dan mengerjakan kuis Bahasa Inggris yang disesuaikan dengan materi kelas 9.
- Sistem membaca performa: streak yang baik mendorong eksplorasi ke soal lebih sulit; kesulitan berulang mengarahkan sistem ke soal yang lebih mudah.
- XP dan level memberi progres; level awal kuis ikut mempertimbangkan level siswa.
- Safety check membantu mencegah frustrasi, sedangkan anti-repetition mencegah soal yang sama muncul lagi.
- Dibangun terutama dengan Python, Django, HTML, CSS, Bootstrap, dan JavaScript; pengujian akses dilakukan melalui ngrok.
Ini bukan mockup. Screenshot ini diambil dari sistem lokal saat alur siswa diuji: dari halaman awal, dashboard, memilih soal, sampai menjalankan sesi kuis.





Panel admin dipakai untuk melihat kondisi sistem, aktivitas pengguna, dan jejak keputusan adaptif. Snapshot ini diambil setelah masa uji selesai, jadi sebagian besar metrik kuis memang masih kosong atau bernilai nol—yang ingin ditunjukkan di sini adalah ruang observasi yang disiapkan sistem, bukan klaim bahwa datanya besar.






Proyek ini mengajari gua bahwa memakai AI tidak menghapus kebutuhan untuk berpikir. AI bisa membantu menulis banyak hal, tetapi menentukan apa yang harus diuji, apa yang terasa salah, dan bagaimana sistem harus merespons pengguna tetap harus dipikirkan sendiri.